home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Programming an RTS Game with Direct3D / Programming an RTS Game with Direct3D.iso / Examples / Chapter 4 / Example 4.9 / mesh.cpp < prev    next >
Encoding:
C/C++ Source or Header  |  2006-07-01  |  2.2 KB  |  99 lines

  1. #include "mesh.h"
  2.  
  3. MESH::MESH()
  4. {
  5.     m_pDevice = NULL;
  6.     m_pMesh = NULL;
  7. }
  8.  
  9. MESH::MESH(char fName[], IDirect3DDevice9* Dev)
  10. {
  11.     m_pDevice = Dev;
  12.     m_pMesh = NULL;
  13.     Load(fName, m_pDevice);
  14. }
  15.  
  16. MESH::~MESH()
  17. {
  18.     Release();
  19. }
  20.  
  21. HRESULT MESH::Load(char fName[], IDirect3DDevice9* Dev)
  22. {
  23.     m_pDevice = Dev;
  24.  
  25.     //Set white material
  26.     m_white.Ambient = m_white.Specular = m_white.Diffuse  = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
  27.     m_white.Emissive = D3DXCOLOR(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
  28.     m_white.Power = 1.0f;
  29.  
  30.     Release();
  31.  
  32.     //Load new mesh
  33.     ID3DXBuffer * adjacencyBfr = NULL;
  34.     ID3DXBuffer * materialBfr = NULL;
  35.     DWORD noMaterials = NULL;
  36.  
  37.     if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX(fName, D3DXMESH_MANAGED, m_pDevice,
  38.                                 &adjacencyBfr, &materialBfr, NULL, 
  39.                                 &noMaterials, &m_pMesh)))
  40.         return E_FAIL;
  41.  
  42.     D3DXMATERIAL *mtrls = (D3DXMATERIAL*)materialBfr->GetBufferPointer();
  43.  
  44.     //Extract and save materials
  45.     for(int i=0;i<noMaterials;i++)
  46.     {
  47.         m_materials.push_back(mtrls[i].MatD3D);
  48.  
  49.         //Load texture (if any)
  50.         if(mtrls[i].pTextureFilename != NULL)
  51.         {
  52.             char textureFileName[90];
  53.             strcpy(textureFileName, "meshes/");
  54.             strcat(textureFileName, mtrls[i].pTextureFilename);
  55.             IDirect3DTexture9 * newTexture = NULL;
  56.             D3DXCreateTextureFromFile(m_pDevice, textureFileName, &newTexture);            
  57.             m_textures.push_back(newTexture);
  58.         }
  59.         else m_textures.push_back(NULL);
  60.     }
  61.  
  62.     m_pMesh->OptimizeInplace(D3DXMESHOPT_ATTRSORT | D3DXMESHOPT_COMPACT | D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE,
  63.                             (DWORD*)adjacencyBfr->GetBufferPointer(), NULL, NULL, NULL);
  64.  
  65.     adjacencyBfr->Release();
  66.     materialBfr->Release();
  67.  
  68.     return S_OK;
  69. }
  70.  
  71. void MESH::Render()
  72. {
  73.     //For each Material (& texture) render a subset of the mesh
  74.     for(int i=0;i<m_materials.size();i++)
  75.     {    
  76.         if(m_textures[i] != NULL)m_pDevice->SetMaterial(&m_white);
  77.         else m_pDevice->SetMaterial(&m_materials[i]);
  78.         m_pDevice->SetTexture(0,m_textures[i]);
  79.         m_pMesh->DrawSubset(i);
  80.     }    
  81. }
  82.  
  83. void MESH::Release()
  84. {
  85.     //Clear old mesh...
  86.     if(m_pMesh != NULL)
  87.     {
  88.         m_pMesh->Release();
  89.         m_pMesh = NULL;
  90.     }
  91.  
  92.     //Clear textures and materials
  93.     for(int i=0;i<m_textures.size();i++)
  94.         if(m_textures[i] != NULL)
  95.             m_textures[i]->Release();
  96.  
  97.     m_textures.clear();
  98.     m_materials.clear();    
  99. }